Klanarchia

Sesje i informacje

#1 2009-06-23 22:21:12

Slowik

Administrator

Zarejestrowany: 2009-06-21
Posty: 159
Punktów :   

I. Pochodzenie

Słowem wstępu. Otwórzcie sobie teraz jakiś pogram pokroju Word lub notatnik. Spokojnie zastanówcie się kim będziecie chcieli grać przez najbliższy czas. Do każdego pochodzenia będą podane trzy cechy: musicie wybrać jedną. Przeważnie mówią one o większych umiejętnościach, ułatwieniach do testów lub czasowym zwiększeniu współczynników. O tym wszystkim będzie później. Przy każdym pochodzeniu będziecie mieli również bonus +1 do jakiegoś współczynnika. Warto to zapisać sobie gdzieś z boku nie musieć tutaj wracać później. A oto pochodzenia z krótkim opisem. Jeśli chcecie jakieś szersze wiadomości temat "Komentarze" stoi otworem.

Hegemonia +1 do Budowy
W państwie rządzonym przez morderce trzeba być twardy. Nie ma 10 przykazań. Ludzie z Hegemoni to twarde skurczybyki. Nie prowokuj ich. Zabiją bez mrugnięcia okiem. To przeważnie krzyżówki Meksykanów i zbiegów z więzienia stanowego.
Cechy:
- Urodzony morderca:
Wybierz dowolny pakiet Umiejętności Wojownika. Wszystkie Umiejętność z tej paczki posiadasz od razu na +2
-Wiesz, zjadłem własnego psa:
Paraliżujesz strachem. Jeżeli udało Ci się kogoś zastraszyć w walce z nim od razu masz Inicjatywę. (Inicjatywa: reguła walki mówiąca o tym, kto zaczyna pierwszy, walka podzielona jest na tury.

Vegas +1 do Zręczności
Vegas to mieszanka mafiozów spod ciemnej gwiazdy i świrów. Wszędzie węszą zysk i czy można w coś zagrać, a najlepiej zgarnąć podwójną pule. Nie potrafią żyć bez ryzyka. Wszystkich kantują jak się da i czekają tylko jak wzbogacić się na czyimś nieszczęściu. Na dodatek wierzą w wszelkie przesądy. Palanty...
Cechy:
-Fart:
Trzykrotnie podczas sesji (W naszym wypadku trzy razy na tydzień) możesz powtórzyć nieudany test na jednej z kostek.
-Hazardzista:
Zaczynasz grę posiadając wszystkie Umiejętności z pakietu Zdolności manualne na poziomie +2.
-Telepata:
Poziom trudności wszystkich testów Blefu, Perswazji i Zastraszania w stosunku do Ciebie jest o poziom wyższy.

Człowiek pustyni +1 do Percepcji
Kiedy Moloch zaczął zrzucać bomby nie celował w rezerwaty czerwonoskórych. Teraz oni wyszli z nich i na pustyni dyktują warunki. Czują się tam świetnie, a co najważniejsze potrafią tam przetrwać. Spokojni, opanowani lubią przyrodę. Cenią oszczędność.
Cechy:
-Towarzysz:
Możesz wybrać sobie jedno dowolne zwierze na które zgodzi się MG, które będzie twoim kompanem. Musisz je jednak kochać i dbać o nie. Takiemu towarzyszowi możesz wydawać polecenia typu np. "bierz go", "siad", "do nogi", "leżeć" itp.
-Jestem duchem pustyni:
Potrafisz, kiedy warunki do życia są nie do zniesienia, zapaść w sen i przeżyć. W stanie uśpienia możesz leżeć trzy miesiące czekając aż warunki się polepszą.
-Polegam tylko na sobie:
Jeżeli posługujesz się własnoręcznie zrobioną bronią (nie palną) lu narzędziem w każdym teście z jego wykorzystaniem możesz od jednej kostki odjąć dwa oczka.

Nowy York +1 do Charakteru
Patetyczni do granic możliwości i zawzięci jak diabli. Każdy Nowojorczyk stara się odbudować kraj. Ogłosili się stolicą Stanów, a swojego przywódce prezydentem. Pootwierali magazyny z żywnością, szpitale, działa policja, otworzyli nawet szkołę. Starają podnieść miasto z ruin i skopać dupsko Molochowi. Życzę im szczęścia.
Cechy:
-Zalety klasycznego wykształcenia:
Jeżeli na dalszym etapie tworzenia postaci wybierzesz specjalizację Technika otrzymujesz dodatkowe 10 punktów do wydania na Umiejętności oparte o Spryt.
-Wizja:
Potrafisz każdą lokację przebudować lub odbudować tak by spełniła jakieś zadanie np. nocleg, dom, twierdza. MG jest zobowiązany Ci podpowiedzieć jak najlepiej to zrobić.
-Czas patriotów:
Raz na sesje (u nas tydzień) wykonując test Cholernie trudny możesz dodać wartość swojego Charakteru do testowanej umiejętność. Krótko mówiąc raz na sesje automatycznie zdajesz test.

Texas +1 do Budowy
Rodzina to świętość. Ziemia to świętość. Zwierzęta to świętość. Własność prywatna to świętość i prawo gościnności to także świętość. Texańczycy to sympatyczni, gościnni ludzie o ugruntowanych regułach życia. Nienawidzą wszelkich odmieńców. Jeśli jesteś kolorowy, masz wyraźne mutacje lub pociąga Cię ta sama płeć nie masz tam czego szukać. A i jeśli jesteś ćpunem też się tam nie zapuszczaj. Po za tym to mili i tolerancyjni ludzie.
Cechy:
-Człowiek zwany koniem:
Wybierz pakiet Umiejętności - Sprawność albo Jeździectwo. Poziom trudności związany z testem Umiejętności z wybranej grupy jest o poziom niższy.
-Doktor Quinn:
Każda kobieta pochodząca z Texasu ma wszystkie Umiejętności z pakietu Medycyna na +4 (Tylko kobiety).
-Zdrowa okolica:
Wychowałeś się w zdrowej okolicy. W późniejszym etapie tworzenia postaci nie musisz losować choroby.

Federacja Appalachów +1 do Charakteru
Debile jakich mało. Stany zniszczone wojną a oni nadają sobie ziemie. Mają magnatów, lordów itp. Żyją według kodeksu rycersko-oficerskiego. Mają się za lepszych, łażą wyprostowani, taksują wszystkich lekceważącym wzrokiem. Nie rozumieją, że po za Federacją ich zasady nie działają więc zawsze ciągną się za nimi kłopoty.
Cechy:
-Szlachetnie urodzony:
Wybierz sobie jeden z pakietów opartych o Charakter. Każdą Umiejętność z pakietu masz od razu na +2.
-Pojedynkowicz:
Podczas walki z przeciwnikiem sam na sam ignorujesz pierwszą ranę Lekką lub Draśnięcie. Żaden przeciwnik nie zdoła Cię zastraszyć.
-Wychuchana spluwa:
Wybierz sobie jedną z broni palnych, którą nosisz przy sobie. Dbasz o nią, dlatego możesz powtórzyć dla niej rzut na zacięcie się broni.

Miami +1 do Percepcji
Miami. Kupa błota, zmutowanych aligatorów i zieleni. Mieszkańcy są twardzi jak diabli. Łażą z cygarem w ustach, kapelusz spuszczony na oczy, zacięty wyraz twarzy. Kocie ruchy, niby od niechcenia, ale wiesz, że zaraz wylądujesz z nożem w brzuchu. Wyglądają jakby domy mieli powyklejane plakatami Clinta Eastwooda. Lubię ich.
Cechy:
-Człowiek-aligator:
Jeżeli maskujesz się przy pomocy jakiegokolwiek zbiornika wody testy by Cię wykryć dla przeciwników są o dwa poziomy wyższe. Dodatkowo w wypadku błyskawicznego ataku przeciwnicy są od razu zaskoczeni.
-Ja już swoje odchorowałem:
Możesz powtórzyć każdy nieudany test przeciw truciznom i chorobom pochodzenia organicznego.
-Walkabout:
Możesz powtórzyć każdy nieudany test oparty o kondycje. Dodatkowo możesz udźwignąć więcej niż przeciętny człowiek.

Człowiek z... nie twój interes. +1 do dowolnego Współczynnika
Z nimi jest najgorzej. Łażą po świecie i nie potrafią usiedzieć na miejscu. Nie wiadomo czego się po nich spodziewać. Szybko się uczą i łapią nawyki. Siedząc w jednym miejscu by stwierdzić, że idą gdzie indziej. Pakują się i znikają. Ludzie z nikąd.
Cechy:
-Wszechstonność:
Wszystkie Umiejętności oparte o największy z twoich współczynników, a których nie wykupiłeś, są na poziomie 1.
-Wszechstronność do kwadratu:
Możesz wybrać dowolną cechę z innych pochodzeń. Jeśli jesteś facetem to Doktor Quinn odpada.

Salt Lake City +1 do Sprytu
Jeśli myślałeś, że goście z Vegas albo Federacji Appalachów są idiotami to rozczaruje Cię. Goście z Salt Lake to dopiero kwiatki. Miasto stało się mekką dla wszelakich sekt. Kiedy wybuchła wojna Chrześcijaństwo rozbiło się na miliony sekt, a nowe powstawały momentalnie. Jeśli pochodzisz stamtąd to na pewno jesteś w jakiejś i wierzysz, że mutanci to anioły bez skrzydeł albo, że Moloch to zbawiciel. Pojeby...
Cechy:
-Cholerny kaznodzieja:
Jeśli próbujesz przekonać kogoś do swoich racji w które wierzysz (sprawy wiary) w testach Perswazji odrzucasz kostkę która Ci najmniej odpowiada i mówisz, że wypadło na niej tyle co na innej.
-Wierzę:
Raz w ciągu sesji, w sytuacji zagrożenia życia, możesz powiedzieć "Wierzę" i MG może dać Ci szansę wykaraskania się z kłopotów. Ostateczna decyzja należy jednak zawsze do MG.
-Przed wojną wszystko było lepsze:
Wszystkie testy Sprytu związane z wiedzą o czasach sprzed Apokalipsy mogą być dla Ciebie co najwyżej Trudne.

Missisipi +1 do Percepcji
Ci co żyją nad Wielką rzeką to w zasadzie mutanci. Noszą maski przeciw gazowe i długie czarne, ciężkie płaszcze. A i dobre gumiaki. Praca nad rzeką która bulgota od syfu to nie bajka. Ludzie stamtąd to twardziele. Możesz ich pytać o wszystko i na wszystko mają historyjkę potwierdzoną jakąś raną na ciele. Czasami mi współczuje.
-Coś mi tu śmierdzi:
Za każdym razem gdy stoisz naprzeciw osoby z niewidocznymi mutacjami MG robi test Percepcji (Test) i w razie powodzenia informuje, że czujesz się nieswojo. Rączki świerzbią, nie?
-Chodźmy, na pewno już utonął:
Potrafisz wytrzymać pod wodą dwa razy więcej niż normalny człowiek. Czyli pół minuty na każde 4 punkty budowy.
-Kwas w żyłach, chlor w płucach:
Możesz powtórzyć każdy nieudany test odpornościowy przeciw trującym chemikaliom i substancją żrącym.

Posterunek +1 do Sprytu
Posterunek to mobilna osada naukowców i żołnierzu. Powstała w jednym celu: badać i zwalczać Molocha. Jej mieszkańcy są lakoniczni i posłusznie oraz dokładnie wykonują powierzone im zadania. Miasto jest najlepiej wyposażoną technicznie ludzką osadą. Posterunkiem rządzi rada naukowców. Jeżeli nawet dziecko od małego przeznaczone jest do służby żołnierskiej potrafi wykazać się wiedzą naukową
Cechy:
-Na symulatorze to działało...
Możesz powtórzyć rzut kostką w testach Wozów bojowych, Maszyn ciężkich i komputerów.
-Hi-Tech:
W każdym teście opartym o urządzenia elektroniczne możesz odrzucić jedną z kostek (wynik na niej się nie liczy).
-Moloch? Coś o nim słyszałem.
Znasz slangowe nazwy robotów. Znasz twory Molocha i wiesz czego się po nich spodziewać. Każdy test związany z nimi może być dla Ciebie najwyżej Bardzo Trudny.

Detroit +1 do Zręczności
Fabryki w Detroit nadal pracują tworząc samochody. Mieszkańcy miasta zachowują się jak osiemnastolatkowie, którzy dostali auto na urodziny. Jeżdżą z olbrzymią prędkością, strzelają do siebie, ścigają się. Mają w dupie wszystko. Ciągle balangują, bawią się. W końcu Moloch dopadnie i ich....
Cechy:
-Jeśli ma silnik to ruszy:
W czasie nie dłuższym niż 30 sekund potrafisz odpalić dowolny samochód. Jeśli MG uzna, że wóz może ruszyć, ty go uruchamiasz.
-Siódme poty:
Potrafisz wyciągnąć z auta 25% ponad maksymalną prędkość balansując na granicy zatarcia się silnika lub rozpadnięcia się całej konstrukcji. Kiedy auto zatrzyma się nie ruszy dopóki nie naprawi się uszkodzeń (Bardzo Trudny test Mechaniki)
-Ale jazda!:
Jeżeli strzelasz w ruchu- z pędzącego pojazdu, wierzchowca, spadając itp.- nie doliczasz sobie żadnych utrudnień za strzał w ruchu.

By Han27

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bakugan-start.pun.pl www.channeldisney.pun.pl www.emixandkaroandasia.pun.pl www.ekonomiakpsw.pun.pl www.gram24.pun.pl