Jak zwykle do wybranej profesji macie cechę. Wybieracie oczywiście jedną. Nie będę opisywał profesji bo nazwy mówią same za siebie. W razie pytań temat "Komentarze" stoi otworem.
Chemik Cechy: -Smakuje jak arszenik: Otrzymujesz modyfikator -30% do wszystkich testów Kondycji na skażenie i radiację. -Farmaceuta: Potrafisz wytworzyć leki natychmiastowej pomocy. Poziom Trudności testów to: Painkiller- Trudny Medpak- B.Trudny Deadline- Cholernie Trudny Musisz dysponować składnikami i laboratorium. Wytworzenie jednej porcji to 4 godziny.
Ganger Cechy: -Jeden z nich: Masz symbol przynależności do jakiegoś gangu. Dodatkowe 100 gambli na wydanie na Znajomości w gangu (o nich później) -Odważny czy głupi?: Masz jeden automatyczny sukces we wszystkich testach Zastraszania i Morale.
Gladiator Cechy: -Nie do zdarcia: Nie dotyczy Ciebie reguła podnoszenia zadawanych obrażeń, jeżeli na kostce wypadnie 1 lub 2. -Łyżeczka: Każda broń (prócz palnej) jest traktowana w walce jakbyś miał Umiejętność tejże broni na +4.
Handlarz Cechy: -Trakt handlowy: Dodatkowe 150 gambli dlatego, że złaziłeś całe stany i każdemu coś sprzedałeś. -Szklarz: Wciskasz ludziom kit, dlatego przy handlowaniu (testy Perswazji i Blefu) twój spryt wzrasta o 2.
Kaznodzieja Nowej Ery Cechy: -Spójrz mi w oczy: Kaznodzieje wyczuwają kłamstwo. Podczas dłuższej rozmowy ksiądz i rozmówca wykonują Trudny test Charakteru. Jeśli klecha zda odkrywa kłamstwo. -Amen: Jeżeli na jednej kości wypadnie jeden liczy się ona jako dwa sukcesy. Możesz to zrobić trzy razy na sesję (tydzień). Decydujesz po rzucie. (Informuje przez GG lub PW)
Kowboj Cechy: -Rewolwerowiec: Jeżeli używasz krótkiej broni palnej w kaburze podczas walki traktuje się ją jakbyś już miał ją w ręku. -Ostatnia kula: Jeśli w twoim rewolwerze jest ostatnia kula to strzał będzie dla Ciebie o poziom łatwiejszy.
Kurier Cechy: -Znajomości: Dodatkowe 150 gambli na Znajomości. Jakby Ci wóz stanął na środku drogi. -Skrytka: W przeciągu kilku minut kurier potrafi znaleźć/stworzyć skrytkę w dowolnym aucie.
Łowca (To poszukiwacz, nie żaden wojownik UWAGA!) Cechy: -Fotograficzna pamięć: Po roku, miesiącu , dwóch latach w grze, jeśli zdasz Trudny test Percepcji MG musi Ci wszystko opisać co się zdarzyło, co jak wygląda itp. I to ze szczegółami! -Nieugięty: Kiedy wykonujesz testy które uniemożliwiając Ci dopadnięcie celu zwiększasz swój Charakter i Budowę o 2.
Łowca mutantów Cechy: -Bez tajemnic: Jeśli zdasz Trudny Test sprytu to MG musi zdradzić Ci słabe punkty walczącego z Tobą mutanta. -Mutant na śniadanie: Otrzymujesz bonus -20% do wszystkich testów związanych z walką z mutantami.
Mafiozo Cechy: -Bezlitosny: Zaczynasz z jednym punktem sławy (złej), a punkty reputacji kosztują Cię 20 PD i zawsze jest to zła sława. (O tym również później smiley) -Klasa: Możesz powtórzy każdy nieudany test Perswazji i Zastraszania.
Medyk Cechy: -Reputacja: Zdajesz trudny test Perswazji, a ludzie wokół Ciebie uwijają się jak mrówki. Zachowują się jak byś był długo oczekiwanym gościem. -Sanitariusz polowy: Ignorujesz wszystkie utrudnienia do testów leczenia wynikające z otoczenia np. ciemność, walka wokoło.
Monter Cechy: -Zapałka i agrafka: Zawsze gdy coś montujesz, naprawiasz itp. twój spryt wzrasta o 2. -Kłopotliwy nadmiar: Jeżeli wykonasz Trudny test Mechaniki lub Elektroniki na dowolnej maszynie to zostanie Ci w rękach garść części o wartości 20% całego urządzenia, a maszyna będzie dalej działać.
Najemnik Cechy: -Reputacja: Zaczynasz z jednym punktem sławy, a ponadto Punkt Reputacji kosztuje Cię tylko 20 PD. (PD= Punkty Doświadczenia) -Maszyna do zabijania: Możesz w dowolnym momencie zwiększyć dowolny Współczynnik o 2. Po godzinie lub dziesięciu testach wykonanych z oparciem o ten współczynnik dostajesz karę +50% do wszystkich testów. Kara zmniejsza się o 10% co godzinę.
Ochroniarz Cechy: -Wyciszenie: Kiedy chronisz swojego klienta nie otrzymujesz utrudnień za półmrok, hałas itp. podczas dowolnych testów Percepcji. -Zanim on: Jeśli życie osoby której chronisz jest zagrożone automatycznie pierwszy zaczynasz walkę.
Sędzia Cechy: -Mundur i odznaka: Ludzie odnoszą się do Ciebie z szacunkiem. Podczas testów Perswazji i Zdolności przywódczych otrzymujesz bonus +2 do tych Umiejętności. Niestety mutanci, gangerzy i inne ścierwo mnie Cię lubi. -Jeden z nas. Dodatkowe 150 gambli na Znajomości w śród innych policjantów i sędziów.
Spec Cechy: -Wykształcenie: W pakiecie Wiedza ogólna wszystkie Umiejętności masz od razu na 2. -Skupienie: Gdy siadasz do zadania opartego na Sprycie ignorujesz wszystkie utrudnienia wynikające z otocznia. Do tego twój Spryt wrasta o +2. W tym samym czasie otrzymujesz utrudnienia +30% do wszystkich innych testów. Kara mija o 10% co kwadrans.
Szaman Cechy: -Duchy przemówiły: Możesz wejść w trans i MG musi Ci zdradzić jakieś szczegóły dotyczące wybranego miejsca lub osoby. Jednak po wyjściu musisz zdać Trudny test Budowy, albo będziesz łaził cały dzień z bolącą głową. -Totem: Upodabniasz się do wybranego totemu i dzięki temu twój współczynnik rośnie o 2, a pozostałe spadają o 1. Stan ten kończy się kiedy chcesz lub jak pójdziesz spać. Totemy: Budowa: Niedźwiedź Percepcja: Sokół Spryt: Kojot Zręczność: Kot Charakter: Wilk
Szczur (Biedak, żebrak) Cechy: -A co mi tam: Automatycznie zdajesz wszystkie testy Kondycji przeciw truciznom, chorobom i radiacji. Ale widać, że jesteś szur i nic tego nie ukryje. Nawet garnitur. -Szary: Jeśli zdasz Trudny test Sprytu możesz poruszać się niezauważalnie po otoczeniu odpowiednim dla Szczura (wysypiska, zakamarki, kanały itp.)
Treser Bestii Cechy: -Bestia: Zaczynasz grę z towarzyszem, któremu możesz wydawać jakieś polecenia. Do tego potrafisz oswajać bestie. Wiesz co je drażni. -Wilczy kieł: Walcząc wręcz potrafisz gryźć i drapać jak zwierze. Zadajesz obrażenia o poziom wyższe jeżeli wyrzucisz na kostkah 1, 2 lub jeśli nie używasz pancerza ani broni.
Tropiciel Cechy: -Wyczulone zmysły: Zwiększasz swoją Percepcje o 3 podczas wszystkich testów Wypatrywania i Nasłuchiwania. -Rozpoznawanie stworzeń: Masz jeden automatyczny sukces do wszystkich testów Łowiectwa i Tropienia. MG może zdradzić niektóre współczynniki zwierzęcia.
Wojownik autostrady Cechy: -Drzwi w drzwi: Potrafisz używać swojego auta jako broni, dlatego zwiększasz swoją zręczność o 2 podczas walki na autostradzie. -Osłona samochodu: Nie otrzymujesz kary za to, że się kryjesz w wnętrzu swojego auta podczas jazdy i walki, uzyskujesz +60% osłony, a Twoi pasażerowie +20%.
Wojownik klanu Cechy: -My i oni: Wiesz sporo o klanach. Masz jeden automatyczny sukces we wszystkich testach Charakteru dotyczących czerwonoskórych i ludzi pustyni. -To mój dom: 150 gambli na czerwonoskórych Znajomych.
Zabójca Cechy: -Koniec zlecenia: Jeżeli jesteś blisko końca zlecenia dodajesz sobie sukces do wszystkich testów związanych z oddaleniem Cię od końca kontraktu. MG decyduje czy sytuacja jest godna użycia tej Cechy, a zlecenie musi pochodzić od BN. -Jeden strzał: Kiedy jesteś ukryty i czekasz na swój cel otrzymujesz +2 do Umiejętności strzelania, rzucania lub walki, a obrażenia tego strzału/ciosu są o poziom wyższe.
Zabójca maszyn Cechy: -Słaby punkt: Każda maszyna go ma. Jeśli zdasz trudny test Percepcji MG musi podać Ci słaby punkt maszyny. -Empiryk: Otrzymujesz bonus -30% do wszystkich testów związanych z walką z maszynami.
Złodziej Cechy: -Elektronik: Zawsze kiedy musisz złamać elektroniczny system zabezpieczeń zwiększasz swój Spryt o 4. -Kot: Zawsze kiedy coś maskujesz, ukrywasz, skradasz się Twoi przeciwnicy zdają test o poziom trudniejszy
Żołnierz Cechy: -Wyszkolenie: Wszystkie Umiejętności z pakietów Broń strzelecka i Pirotechnika masz od razu na 1. -Rutyna: Podczas testowania Morale przed walką Żołnierz automatycznie zdaje test.
By Han27 na podstawie podręcznika do Neuroshimy 1.5
|